“กันดั้ม ตำนานนักรบแห่งจักรวาล” ทางฝั่งเอเชีย ประเทศญี่ปุ่น เป็นประเทศที่ให้ความสำคัญกับแอนิเมชั่นอย่างสูง แอนิเมชั่นญี่ปุ่นจะเรียกว่า “อะนิเมะ” มีจุดกำเนิดมาตั้งแต่ปี ค.ศ.1917 โดยได้รับอิทธิพลจากทั้งฝั่งยุโรปและอเมริกาหลังจากนั้นก็เงียบหายไป จนถึงปี ค.ศ. 1945 ช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2 ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่อง “โมะโมะทะโร ทหารเรือแห่งเทพ”ภายใต้การสนับสนุนของกองทัพเรือญี่ปุ่นก็ได้เปิดตัวออกฉาย และสร้างแรงบันดาลใจอย่างมากให้กับ โอซามุ เทะสึเกะ ผู้ที่ได้มีโอกาสชมแอนิเมชั่นเรื่องนี้ในช่วงที่สงครามกำลังจะยุติ ซึ่งต่อมา โอซามุ ได้กลายมาเป็นปรมาจารย์แอนิเมชั่นที่มีชื่อเสียงของญี่ปุ่น

ในปี ค.ศ. 1956 บริษัทภาพยนตร์โทเอ ได้ก่อตั้งบริษัท โทเอ แอนิเมชั่นขึ้น ด้วยแนวคิดที่จะสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นระดับโลกขึ้นให้ได้ในญี่ปุ่น และประกาศตนเป็น “ดิสนีย์แห่งตะวันออก” และแอนิเมชั่นเรื่องยาวเรื่องแรกของญี่ปุ่นชื่อ “นางพญางูขาว” ก็ได้ออกมาฉายในปี ค.ศ. 1958 ต่อด้วยภาพยนตร์แอนิเมชั่นของโทเอ อีกหลายเรื่อง แต่ภาพยนตร์แอนิเมชั่นของญี่ปุ่นก็ซบเซาลงในช่วงทศวรรษที่ 1960 เมื่อยุคสมัยของการชมภาพยนตร์เปลี่ยนไปสู่การดูโทรทัศน์อยู่กับบ้านแทน

อย่างไรก็ตาม เมื่อโอซามุ เทะซึเกะ สร้าง “เจ้าหนูปรมาณู” (Astro Boy) ออกฉายทางโทรทัศน์ในปี 1963 และประสบความสำเร็จอย่างมาก ทำให้มีการสร้างแอนิเมชั่นเพื่อฉายทางโทรทัศน์ หรือที่เรียกกันว่า Animated TV Series อย่างต่อเนื่อง ศักราชแห่งแอนิเมชั่นญี่ปุ่นจึงเริ่มก้าวขึ้นมา การชมแอนิเมชั่นทางโทรทัศน์กลายเป็นกิจวัตรของคนญี่ปุ่นที่ไม่จำกัดเฉพาะเด็กๆ แต่ยังส่งต่อไปถึงหนุ่มสาว อาทิ ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่อง “ เรือรบอวกาศยามาโตะ” ที่สร้างความนิยมอย่างสูงก่อให้เกิดแอนิเมชั่นสำหรับกลุ่มหนุ่มสาวอีกหลายเรื่องตามมา อาทิ “กันดั้ม ตำนานนักรบแห่งจักรวาล” หรือ “ลามู ทรามวัยจากต่างดาว” ในขณะที่แอนิเมชั่นสำหรับเด็ก อย่าง “โดราเอมอน” ที่ถูกสร้างขึ้นในปี 1979 ก็สร้างความนิยมไปทั่วโลกเช่นกัน
ANIMATION 

โลกของ “แอนิเมชั่น” ดูเหมือนจะเป็นโลกใบเล็กของเด็ก แต่ในความเป็นจริงแล้ว แอนิเมชั่น ในยุคปัจจบัน เป็นโลกใบใหญ่ที่อยู่ภายใต้แนวคิด “เศรษฐกิจสร้างสรรค์” ซึ่งเป็นแนวคิดในทางเศรษฐกิจยุคใหม่ ที่หลายประเทศนำไปใช้และประสบความสำเร็จอย่างสูง ด้วยการสร้างสรรค์งานจากจินตนาการ ผนวกกับเทคโนโลยีสมัยใหม่ งานแอนิเมชั่นจึงกลายมาเป็นอีกหนึ่งคอนเทนท์ในโลกดิจิตอล หรือที่เรียกกันว่ากลุ่ม Digital Content โดยเฉพาะในส่วนของความบันเทิงซึ่งเป็นกลุ่มที่สร้างรายได้มากที่สุด และกลายเป็นอุตสาหกรรมใหม่ของโลกที่สร้างมูลค่ามหาศาลให้กับหลายๆ ประเทศที่ให้ความสำคัญกับอุตสาหกรรมนี้ โดยแอนิเมชั่นเรื่องแรกดัดแปลงมาจากภาพยนตร์เงียบหรือหนังใบ้ หากแต่ยุคสมัยแห่งความเรืองรองของแอนิเมชั่น กลับจุดประกายจากทางฝั่งอเมริกา เมื่อ Mickey Mouse ผลงานของ วอล์ท ดิสนีย์ ถูกสร้างขึ้นมา ในปี ค.ศ.1928 และหลังจากนั้นบรรดาเจ้าหญิง เจ้าชาย ในเทพนิยาย ก็ออกมาเคลื่อนไหว มีชีวิตชีวา กลายเป็นการ์ตูนสนุกสนานสำหรับเด็ก เริ่มจาก สโนว์ไวท์และคนแคระทั้งเจ็ด ซึ่งเป็นภาพยนตร์หรือการ์ตูนแอนิเมชั่นเรื่องยาวเรื่องแรก ตามมาด้วยผลงานแอนิเมชั่นอีกมากมายหลายเรื่องจากค่ายดิสนีย์ ไม่ว่าจะเป็น พินน็อคคิโอ ดัมโบ ปีเตอร์แพน ทั้งหมดเป็นแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม หรือที่เรียกกันว่าแบบเซลซึ่งเป็นแอนิเมชั่นแบบ 2D อาศัยการวาดด้วยมือทีละภาพ และนำมาถ่ายต่อเนื่องกัน 25 ภาพต่อวินาที ต่อจากนั้นการ์ตูนแอนิเมชั่นก็ได้มีการพัฒนาปรับเปลี่ยนให้มีเนื้อหาที่เข้าถึงคนทุกผู้ทุกวัย รวมทั้งพัฒนาเทคนิคการผลิตใหม่ๆ เมื่อคอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทมากขึ้น เรื่องไหนเป็นที่ชื่นชอบของนักอ่าน จะถูกหยิบยกมาสร้างเป็นการ์ตูนแอนิเมชั่นฉายทาง TV และเกือบทั้งหมดจะเป็นแบบ 2D ซึ่งจะแตกต่างจากฝั่งอเมริกาที่ผลพวงจากหนังสือการ์ตูนหรือ Comic จะก่อให้เกิด Super Hero ในภาพยนตร์แอ็กชั่นที่เต็มไปด้วยเทคนิคพิเศษตระการตา ในขณะที่แอนิเมชั่นในฝั่งตะวันตกกลับกลายเป็นแบบ 3D ที่ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ จนเบียดแอนิเมชั่นรุ่นเก่าที่เป็นแบบ 2D หายไปเกือบหมด

Toy Story คือ ภาพยนตร์แอนิเมชั่นแบบ 3D เรื่องแรกจากค่าย Pixar ซึ่งออกฉายในปี ค.ศ. 1995 และกลายเป็นแนวทางใหม่ของภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชั่นจากคอมพิวเตอร์ ที่ทำให้ผู้คนหันมาให้ความสนใจกับการ์ตูนที่สีสันสดใสและมีมิติที่ดูเสมือนจริง โลกของการ์ตูนแอนิเมชั่น จึงเปลี่ยนไปนับแต่นั้นเป็นต้นมา ภาพยนตร์การ์ตูนอย่าง A Bug’s Life หรือ Monsters, Inc. และการ์ตูน 3D อื่นๆ ถูกสร้างขึ้นมาอย่างต่อเนื่อง แถมยิ่งซับซ้อนเสมือนจริงมากขึ้นเรื่อยๆ แนวโน้มของแอนิเมชั่นแบบ 3D จึงสร้างกระแสความนิยมไปทั่วโลก เกือบทุกประเทศหันมาสร้างภาพยนตร์การ์ตูน 3D เลียนแบบฮอลลีวูด แต่ก็ยังทำได้ไม่ดีเท่า ด้วยต้นทุนและเทคนิคที่สั่งสมมายาวนานของอเมริกา ทำให้ภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชั่นจากฮอลลีวูด ครองตลาดการ์ตูนของโลกอย่างต่อเนื่องแต่เพียงผู้เดียว ซึ่งคนญี่ปุ่นส่วนใหญ่หรือเกือบทั้งหมดยังนิยมชมชอบ ดูได้จากภาพยนตร์แอนิเมชั่นจากฮอลลีวู๊ดหลายต่อหลายเรื่องที่ขึ้น Box Office และทำรายได้มหาศาลทั่วโลก แต่เมื่อเข้าไปฉายในประเทศญี่ปุ่นกลับกลายเป็นว่าสู้ภาพยนตร์แอนิเมชั่นญี่ปุ่นไม่ได้ อันดับของ Box Office ญี่ปุ่น มักจะเป็นภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่ผลิตในประเทศมาโดยตลอด ทั้งนี้ อาจเป็นเพราะวัฒนธรรมการอ่านหนังสือการ์ตูนญี่ปุ่นที่ฝังรากลึกมาอย่างยาวนานและต่อเนื่อง กล่าวกันว่า หนังสือทุกๆ 2 ใน 3 เล่ม ที่ผลิตขึ้นมาในประเทศญี่ปุ่น จะเป็นหนังสือการ์ตูน ทำให้แอนิเมชั่นส่วนหนึ่งที่สร้างขึ้นจากหนังสือการ์ตูน สามารถดึงดูดให้คนญี่ปุ่นที่อ่านการ์ตูนเหล่านั้น จ่ายเงินเพื่อดูภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่สร้างขึ้นโดยไม่ลังเล และแอนิเมชั่นของญี่ปุ่นหลายเรื่องก็มาจากมังงะหรือหนังสือการ์ตูนที่มีผู้อ่านชื่นชอบทั่วโลก อาทิ One Piece นารูโตะ นักสืบจิ๋วโคนัน หรือ กันดั้ม รวมไปถึง โดราเอมอน ทั้งนี้ นอกจากแอนิเมชั่นที่มาจากหนังสือการ์ตูนแล้ว ยังมีผลงานภาพยนตร์แอนิเมชั่นจากค่าย Ghibli ซึ่งผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่มีคุณภาพออกมาในแต่ละปี และส่วนใหญ่ก็จะประสบความสำเร็จอย่างท่วมท้น ด้วยเนื้อหาและรูปแบบในสไตล์ที่เป็นตัวของตัวเอง ภาพยนตร์แอนิเมชั่นของ Ghibli จึงเป็นที่รอคอยของคนญี่ปุ่นส่วนใหญ่ และมักไม่ทำให้ผู้ชมผิดหวัง ดูได้จากอันดับหนึ่งใน Box Office และรายได้ที่สูงลิ่วแทบทุกเรื่อง

ถึงแม้ว่าแอนิเมชั่นญี่ปุ่นจะได้รับความนิยมภายในประเทศ แต่สำหรับตลาดต่างประเทศแล้วยังเทียบกับแอนิเมชั่นจากฮอลลีวูดไม่ได้ กระทรวงเศรษฐกิจและอุตสาหกรรม (METI) และกระทรวงวัฒนธรรมของญี่ปุ่น จึงให้การสนับสนุนผู้ประกอบการใหม่ๆ ให้ก้าวเข้าสู่การแข่งขันในตลาดโลกโดยคาดหวังว่าจะเพิ่มอัตราการส่งออกในส่วนนี้ให้ได้ถึง 12% จากปัจจุบันซึ่งอยู่ที่ 5% ของตัวเลขรวมในประเทศของอุตสาหกรรมนี้ ซึ่งถือว่าน้อยมากอย่างไม่น่าเชื่อ ยิ่งเมื่อเทียบเกาหลีใต้ที่ส่งออกด้านนี้อย่างสนุกสนานในรอบหลายๆ ปีที่ผ่านมา ซึ่งจากข้อมูลการศึกษาและวิจัยของมหาวิทยาลัยโตเกียวพบว่า ต่างชาติยังมองญี่ปุ่นว่ามีศักยภาพ และให้นิยามว่า “Japan cool” ซึ่งภาพยนตร์แอนิเมชั่น และคอนเทนท์ญี่ปุ่นหลายเรื่อง ได้ถูกนำไปรีเมกโดยฮอลลีวูด อุตสาหกรรม “Digital Contents” ซึ่งเหมารวมทั้งแอนิเมชั่นและเกมของญี่ปุ่น จึงกลายเป็นสิ่งท้าทายคนญี่ปุ่นรุ่นใหม่ว่า ทำอย่างไรจึงจะส่งออกไปแข่งขันในตลาดโลกได้มากขึ้น ซึ่งจะเน้นไปที่กลุ่มเด็กๆ ในวัย pre school ไปจนถึงประถมต้น ด้วยเส้นสายที่เรียบง่าย ตัวการ์ตูนมีความน่ารัก และส่วนใหญ่ก็จะเป็นแนว 3D การ์ตูนหรือแอนิเมชั่นที่ฉายทาง TV จะเป็นแบบจบในตอน แฝงการเรียนรู้เรื่องต่างๆ และจะคิดถึง merchandising ต่อเนื่องกันไปด้วย เพราะสามารถสร้างมูลค่าเพิ่มได้ยาวนานในอนาคต ตัวอย่างเช่น PORORO เพนกวินน้อยที่ใฝ่ฝันอยากเป็นนักบิน ที่ได้รับความนิยมอย่างสูง จนกลายเป็นสวนสนุกสำหรับเด็กเล็ก ปัจจุบัน PORORO มีมูลค่าทางการตลาดกว่า 370 ล้านเหรียญสหรัฐ

ไม่แต่เฉพาะแอนิเมชั่นเชิงสร้างสรรค์สำหรับเด็กเล็กๆ ที่สามารถนำไปต่อยอดเป็นสินค้าต่างๆ ดังกล่าวมาแล้ว เกาหลียังมีการนำเรื่องราวทางวัฒนธรรมมาใส่ในการ์ตูนแอนิเมชั่น หรือต่อยอดจากความสำเร็จของ series ย้อนยุคที่โด่งดัง อาทิ “แดจังกึม” หรือ “ จูมง” ก็ถูกนำมาเปลี่ยนบทบาทให้อยู่ในโลกใบเล็กในรูปแบบแอนิเมชั่น ที่มีความน่ารักและแฝงไว้ด้วยเรื่องราวต่างๆ สำหรับเด็กแทน

จะเห็นได้ว่า ภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่ประสบความสำเร็จ นอกจากแคแรกเตอร์ที่ดึงดูด น่าสนใจแล้ว เนื้อหาของเรื่อง เป็นอีกส่วนที่สร้างความประทับใจให้กับผู้ชมการเล่าเรื่องที่สนุกสนาน ไม่เยิ่นเย้อ สอดแทรกคติสอนใจ และสร้างเสียงหัวเราะให้กับผู้ชมได้ ทำให้ปัจจุบันนี้ แอนิเมชั่น ไม่ได้ถูกผลิตมาสำหรับเด็กๆ อีกต่อไปแต่เป็นการตอบสนองให้กับคนทุกผู้ทุกวัย หรือทั้งครอบครัว และสามารถเผยแพร่ออกไปอย่างไร้ขีดจำกัดอีกด้วย งานแอนิเมชั่นของไทยเริ่มต้นจากงานประกอบโฆษณาสินค้าทางโทรทัศน์ เมื่อเกือบ 70 ปีมาแล้ว และในปี พ.ศ. 2498 ภาพยนตร์แอนิเมขั่นแบบสั้น (Short Animated Film) เรื่องเหตุมหัศจรรย์ เป็นภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องแรกที่ถูกสร้างขึ้น และว่างเว้นไปนานจนกระทั้งวันที่ 13 เมษายน พ.ศ.2522 ภาพยนตร์เรื่อง สุดสาคร จากผลงานของ อ. ปยุต เงากระจ่าง ก็ได้ถูกนำออกฉาย และถือเป็นภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องยาวเรื่องแรกของประเทศไทย ต่อจากนั้นก็ห่างหายไปอีกพักใหญ่ กว่าเราจะได้เห็น “ก้านกล้วย” ภาพยนตร์แอนิเมชั่นอิงประวัติศาสตร์ จากกันตนาแอนิเมชั่น ที่ออกฉายในปี 2549 สร้างความตื่นตาตื่นใจและถือเป็นแอนิเมชั่นที่ประสบความสำเร็จอย่างสูง ทำให้เกิดความตื่นตัวให้กับวงการแอนิเมชั่นของบ้านเรา จนเกิดกระแสภาพยนตร์แอนิเมชั่นตามมาอีกหลายเรื่อง อาทิ “ตำนาน พระพุทธเจ้า” ในปี 2550 “นาค” จาก บีบอย ซีจี ในปี 2551 และ “ก้านกล้วย 2” ในปี 2552 จนถึงล่าสุดเมื่อปี 2555 ที่ผ่านมา มีภาพยนตร์แอนิเมชั่นถึงสองเรื่องเข้าฉายในเวลาไล่เลี่ยกัน คือ “เอคโค่ จิ๋วก้องโลก” ของกันตนา แอนิเมชั่น และ“ยักษ์” จาก Workpoint Entertainment เนื่องจากกระบวนการสร้างสรรค์เรื่องราวให้กลายเป็นการ์ตูนแอนิเมชั่นต้องใช้งบประมาณสูง จึงต้องอาศัยการสนับสนุนจากแหล่งทุนและความวิริยะอุตสาหะในการผลิต รวมถึงมีใจรัก เพราะเมื่อเทียบกับภาพยนตร์ที่ใช้คนแสดงหรือ Live action แล้ว จะมีต้นทุนและระยะเวลาที่แตกต่างกันมาก ภาพยนตร์แอนิเมชั่นของไทยแต่ละเรื่องจะใช้เวลาสร้างไม่น้อยกว่า 2-3 ปี และใช้ต้นทุนไม่ตํ่ากว่า 100 ล้านบาทในขณะที่ภาพยนตร์ไทยทั่วไปใช้งบประมาณเพียง 15-20 ล้านบาทและใช้เวลาเพียงหนึ่งปี ดังนั้นจึงเป็นการยากที่แอนิเมชั่นไทยจะได้รับการสนับสนุน หรือมีผู้สนใจลงทุน เนื่องจากตลาดในประเทศมีขนาดเล็กมาก ผลตอบแทนไม่คุ้มที่จะเสี่ยง

แต่สำหรับภาพยนตร์แอนิเมชั่นจากฮอลลีวูดจะใช้ต้นทุนการผลิตประมาณ 100 ล้านเหรียญสหรัฐ และถึงแม้จะใช้เวลาในการผลิต 2-3 ปีก็ตาม แต่รายได้จากทั้งในประเทศอเมริกาและทั่วโลกก็มักจะสร้างผลตอบแทนอย่างมหาศาล ไม่ใช่เพียงแค่รายได้จากการฉายภาพยนตร์ ที่ส่วนใหญ่ก็ทำกำไรมหาศาลอยู่แล้ว แต่รวมไปถึงบรรดาของเล่นต่างๆ ที่ตามมาอีกด้วย ในขณะที่แอนิเมชั่นสำหรับฉายทางโทรทัศน์ของไทย หรือที่เรียกกันว่า แอนิเมชั่น ทีวี ซีรีส์ ซึ่งมีต้นทุนในการสร้างที่ตํ่ากว่าภาพยนตร์ ก็มีการผลิตออกมาเช่นเดียวกัน การ์ตูนทีวี เรื่อง “เชลล์ดอน” กลายเป็นแอนิเมชั่นทีวี ซีรีส์ ของไทย ที่โด่งดัง และถูกนำออกไปฉายในกว่า 180 ประเทศทั่วโลก “ปังปอนด์” จากวิธิตา แอนิเมชั่น เป็นแอนิเมชั่นไทยอีกเรื่องที่มีต้นทางมาจากหนังสือการ์ตูน หรือ “เบิร์ดแลนด์ แดนมหัศจรรย์” ที่ได้ซูเปอร์สตาร์ชื่อดังของไทยมาเป็นต้นแบบรวมทั้ง “ชุมชนนิมนต์ยิ้ม” ที่นำแคแรกเตอร์ของพระที่มีชื่อเสียง 3 รูป มาดำเนินเรื่องแฝงข้อคิดคติธรรม ควบคู่กับความสนุกสนาน รวมไปถึง The Salad จาก Byte in a Cup ที่คว้ารางวัลจากเวทีนานาชาติ และกลายมาเป็นการ์ตูน TV Series ที่กำลังจะออกฉายทางโทรทัศน์ในปลายปีนี้

แอนิเมชั่นจึงเป็นสิ่งที่สร้างสรรค์ทั้งความบันเทิง ความรู้ หรือสอดแทรกจินตนาการและแง่คิดต่างๆ ได้อย่างไร้ขีดจำกัด ทำให้สามารถเข้าถึงกลุ่มคนที่กว้างขึ้น ไม่จำกัดอายุ เพศ หรือเชื้อชาติอีกด้วย

มูลค่าของแอนิเมชั่น ไม่ได้จำกัดเฉพาะรายได้จากการฉายในโรงภาพยนตร์ หรือทางโทรทัศน์ หรือในรูปแบบสื่อต่างๆ เท่านั้น ตัวการ์ตูนหนึ่งตัวที่ถูกออกแบบขึ้นมาอาจใช้เพียงจินตนาการ นำมาสร้างหรือร่างบนกระดาษให้กลายเป็นตัวการ์ตูน เหมือนที่ Mickey Mouse ถูกสร้างขึ้นจากปลายดินสอของวอล์ท ดิสนีย์ เมื่อ 84 ปีที่แล้ว และยังคงเป็นเจ้าหนูตัวน้อยที่โลกรู้จักโดยไม่มีวันแก่ เช่นเดียวกับตัวการ์ตูนอื่นๆ ที่ถูกสร้างขึ้น และดูเหมือนจะไม่มีวันแก่เฒ่า หรือตายไป ตัวการ์ตูนในภาพยนตร์แอนิเมชั่นเหล่านี้จึงกลายมาเป็นสินค้าที่ไม่มีวันหมดอายุ ซึ่งนอกจากให้ความบันเทิงแก่ผู้ชมแล้ว สินค้าของเล่น เกม ตุ๊กตา รวมไปจนถึงธุรกิจลิขสิทธิ์หรือ Licensing จึงเป็นสิ่งที่สร้างรายได้มหาศาลให้กับผู้ผลิตตามมา และผลตอบแทนที่ได้ก็มีมูลค่าที่ต่อเนื่องยาวนาน สำหรับประเทศไทย มูลค่ารวมของตลาด Digital Content ในปี 2554 อยู่ที่ 14,489 ล้านบาทโดยแยกเฉพาะ Animation อยู่ที่ 5,400 ล้านบาท เกม 7,051 ล้านบาทและตลาด อีเลิร์นนิ่งประมาณ 1,038 ล้านบาท ในจำนวนนี้เป็นมูลค่าการนำเข้าเฉลี่ยถึง 70 % มูลค่าการส่งออกจะมีเพียง 7 % โดยในส่วนของแอนิเมชั่น มีมูลค่าการส่งออกอยู่ที่ 743,921,000 ล้านบาท ซึ่งยังมีโอกาสเติบโตได้อีกมาก อันเนื่องจากเทคโนโลยีที่มีต้นทุนตํ่าลง ประกอบกับไลฟ์สไตล์ของผู้บริโภคที่มีสัดส่วนในการรับ Digital Content เข้ามาในชีวิตประจำวันมากขึ้น นั่นหมายความว่าผลผลิตที่เกิดขึ้นจากผู้ประกอบการไทยยังมีไม่มากนัก การให้การสนับสนุนในด้านนี้จึงเป็นเรื่องที่สำคัญ เพราะตลาดมีแนวโน้มที่จะมีมูลค่าเพิ่มสูงมากขึ้นเรื่อยๆ ผู้ประกอบการไทยจึงมีโอกาสในการสร้างสรรค์ผลงานสู่ตลาด และช่วยลดการนำเข้าจากต่างประเทศ

มีคำถามให้ได้ยินเสมอว่า รูปแบบหรือแอนิเมชั่นของไทย เป็นอย่างไร มีสไตล์ที่เป็นแบบของตนเองชนิดที่ดูแล้วรู้เลยว่าเป็นแอนิเมชั่นไทยหรือไม่ เพราะเมื่อเห็นแคแรกเตอร์หรือแอนิเมชั่นญี่ปุ่นเราจะมองออกทันทีว่านี่คือสไตล์ญี่ปุ่น หรือจากทางอเมริกา เราก็จะรู้ได้ทันทีว่านี่คือฝั่งอเมริกา

อาจเป็นเพราะเราไม่ได้ปลูกฝังวัฒนธรรมการอ่านให้กับเยาวชนไทย รวมถึงในอดีตการเห็นลูกหลานเอาแต่วาดการ์ตูน ดูจะไปไม่รอด เราจึงไม่ส่งเสริมหรือสนับสนุนในด้านนี้ ในทางตรงกันข้ามเราซึมซับการอ่านการ์ตูนญี่ปุ่นมาตั้งแต่เยาว์วัย และหันมาดูภาพยนตร์แอนิเมชั่นจากฮอลลีวูดเมื่อเติบโตขึ้น ซึ่งก็มีทั้งข้อด้อยและข้อดีซึ่งแน่นอน เราไม่มีรูปแบบการ์ตูนที่เป็นตัวของตัวเอง แต่ในทางกลับกัน การที่เราซึมซับวัฒนธรรมของทั้งตะวันตกและตะวันออก ทำให้เยาวชนไทยที่สนใจ สามารถทำงานได้ทั้งสองฝั่งอย่างเข้าใจ นอกจากนั้น โลกของ Digital Content ก็กลายเป็นเทรนด์สำหรับกลุ่มเด็กไทยรุ่นใหม่ ที่รับสิ่งต่างๆ เหล่านี้เข้ามาไว้ในชีวิตประจำวัน ผ่านทางเทคโนโลยีใหม่ๆ กลายเป็นไลฟ์สไตล์ ซึ่งนอกจากในฐานะผู้ใช้หรือ User แล้ว ยังก่อให้เกิดการเรียนการสอนสาขาในสาขาวิชาชีพนี้ในประเทศอีกด้วย โดยปัจจุบันนี้ มีมหาวิทยาลัยต่างๆ เปิดหลักสูตรการเรียนการสอนในสาขานี้กว่า 30 แห่ง และผลิตบุคลากรออกมากว่า 2,500 คน ในแต่ละปี ซึ่งบุคลากรเหล่านี้มีโอกาสจะสร้างสรรค์ผลงานใหม่ๆ ที่เป็น IP (Intellectual Property) หรือทำงานรับจ้างผลิต (Outsource) รวมถึงกลายเป็นผู้ประกอบการใหม่ๆ ที่จะผลิตงานและช่วยให้อุตสาหกรรมนี้มีมูลค่าตลาดที่เพิ่มสูงมากยิ่งขึ้นด้วย

ประเทศไทยจึงกลายเป็นประเทศที่มีความพร้อมในด้านการผลิตบุคลากรในสาขานี้ มากที่สุดในอาเซียน ซึ่งกำลังจะก้าวสู่ AEC ในอีก 2 ปี ข้างหน้า หากได้รับการสนับสนุนเพิ่มเติมในด้านอื่นๆ จากภาครัฐ เช่น การจัดตั้งกองทุนโดยรัฐบาล การสนับสนุนแหล่งทุนทั้งจาก Venture Capital ธนาคาร รวมถึงการสนับสนุนด้านการตลาดอื่นๆ เช่นที่ รัฐบาลหลายประเทศให้การสนับสนุน เราก็จะสามารถก้าวสู่การเป็นผู้นำใน AEC ได้ไม่ยาก เพราะอย่างน้อยตลอดระยะเวลาที่ผ่านมา แอนิเมชั่นไทยก็พิสูจน์ให้เห็นแล้วว่า สามารถสร้างชื่อให้ปรากฏบนเวทีโลกได้ไม่น้อยหน้าใคร นายไตรรัตน์ ฉัตรแก้ว 
ผู้อำนวยการ สำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (อางค์การมหาชน)

ในปัจจุบันนี้ คงปฏิเสธไม่ได้ว่า ดิจิตอล คอนเทนท์ได้พัฒนาขึ้นอย่างรวดเร็ว และได้แทรกซึมอยู่ในสื่อต่างๆ อย่างกว้างขวาง โดยเฉพาะในรูปแบบของอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิก ในบ้านเรา จากเดิมที่มีการนำเข้าดิจิตอล คอนเทนท์จากต่างประเทศจำนวนมาก ก็เริ่มมีการพัฒนา สร้างดิจิตอล คอนเทนท์ที่เป็นฝีมือคนไทยเราเองมากขึ้นเรื่อยๆ ทั้งนี้ ความก้าวหน้าของวงการนี้ที่เกิดขึ้นได้ สาเหตุสำคัญคือการได้รับการสนับสนุนและผลักดันจาก สำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) หรือ SIPA มาอย่างต่อเนื่อง

และล่าสุด ทาง SIPA เองก็ได้ร่วมมือกับ สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย หรือ TACGA ในการผลักดันให้เกิดความร่วมมือด้านดิจิตอล คอนเทนท์ระหว่างไทย กับพันธมิตรจีน ญี่ปุ่นและเกาหลี ซึ่งก็เป็นการเปิดประตูโอกาสให้กับทางผู้ประกอบการของไทยได้พัฒนาตัวเองเพื่อก้าวเข้าสู่เวทีการค้าระดับโลกได้อย่างดีเยี่ยม ในโอกาสนี้ เราได้พูดคุยกับนายไตรรัตน์ ฉัตรแก้ว ผู้อำนวยการ SIPA ถึงมุมมองที่เขามีต่อแวดวงดิจิตอล คอนเทนท์ของไทยในปัจจุบันด้วย รวมไปถึงบทบาทขององค์กรในการส่งเสริมผู้ประกอบการดิจิตอลคอนเทนท์ของไทยด้วย

Q: แนวทางปัจจุบันของ SIPA ในการส่งเสริมอุตสาหกรรมดิจิตอล คอนเทนท์เป็นอย่างไรบ้าง
A: ถ้าดูย้อนหลัง 10 ปีที่เราก่อตั้ง SIPA มา เราให้ความสนใจกับสื่อดิจิตอล คอนเทนท์เยอะมาก เช่นการจัดงาน TAM ที่เกี่ยวกับแอนิเมชั่น หรือที่เราจัดให้มีการอบรมฝึกฝนต่างๆ และหลังจากที่ตัวผมเองเข้ามารับตำแหน่งผู้อำนวยการ SIPA ผมก็ได้ศึกษามากขึ้นและเห็นชัดเจนว่า ดิจิตอล คอนเทนท์เป็นเทรนด์ที่จะเติบโตได้อีกเยอะ แล้วโอกาสของไทยมีสูงมาก ทั้งในและต่างประเทศเลยนะครับ จำนวนนักศึกษาด้านนี้แต่ละปีมีเพียงแค่ 2,000 คน ซึ่งไม่เพียงพอ ทาง SIPA เองก็พยายามจะผลักดันให้มีการผลิตบุคลากรทางด้านนี้เพิ่มขึ้นอีกครับ

Q: ผู้ประกอบการแอนิเมชั่นส่วนใหญ่ในประเทศไทยจะเป็นธุรกิจ SME ทาง SIPA เองมีนโยบายในการสนับสนุนผู้ประกอบการเหล่านี้อย่างไรบ้าง
A: ปกติแล้ว เราจะแยกผู้ประกอบการเป็นเจ้าเล็กและเจ้าใหญ่ รัฐบาลหลายประเทศจะสนับสนุนเจ้าใหญ่เพื่อให้ไปเติบโตในต่างประเทศ มีรายได้ที่ดี สามารถเป็นตัวอย่างที่ดีให้บริษัทขนาดกลางและขนาดย่อมได้เติบโตตาม ในเรื่องธุรกิจ SME เราพยายามมองเรื่องของโอกาสและตลาดเพิ่มเติมให้กับพวกเขา เช่นการเปิดจัดให้มีการ business matching หรือการสร้างเครือข่าย ซึ่งก็น่าจะมีโอกาสเพราะบางที การคัดเลือกการใช้ outsource ของบริษัทหรือการสร้าง IP ใหม่ก็อาจไม่จำเป็นต้องใช้บริษัทใหญ่ๆ เสมอไปครับ Q: ทำไม IP ใหม่ๆ ที่เกิดขึ้นจากฝีมือผู้ประกอบการแอนิเมชั่นไทยจึงยังมีจำนวนน้อยมากเมื่อเปรียบเทียบกับต่างประเทศ
A: ถ้าเรามองเรื่อง IP ผมถือว่าเป็นเรื่องน่าสนใจ ที่จะศึกษาว่าทำไมญี่ปุ่นถึงมีการ์ตูน แคแรกเตอร์ที่โด่งดังไปทั่วโลก แล้วทำไมประเทศไทยถึงไม่สามารถทำได้แบบเขา สาเหตุอยู่ตรงไหนเป็นเรื่องที่ต้องมาคิดกัน แต่ที่ผมสังเกตคือการสร้างเนื้อหาหรือเรื่องราวของตัวการ์ตูน แอนิเมชั่น จะนำไปสู่การสร้าง IP ที่ดี คือถ้าเรามีคาแรกเตอร์ที่น่ารักสวยงาม แต่เนื้อเรื่องไม่ได้เรื่อง ก็ไม่สามารถผลักดันตัวคาแรกเตอร์นั้นได้

ทักษะเรื่องการออกแบบของเราไม่แพ้ใครอยู่แล้ว แต่การสร้างเรื่องราวให้กับสิ่งที่เราออกแบบมาเนี่ย ถือเป็นเรื่องสำคัญ เพราะถ้าคุณไม่สามารถสร้างเรื่องราวได้ชวนตื่นเต้นหรือน่าติดตาม มันก็ไม่สนุกอย่างฮอลลีวูด ผมเชื่อว่าแอนิเมชั่นมีเป็นพันเรื่องแต่ดังไม่กี่เรื่อง ถามว่าทำไมมันดัง ก็ลองไปดูสิว่าเรื่องราวมันเป็นยังไง อย่าง Toy Story,Finding Nemo มันมีความน่าติดตามของเนื้อเรื่องครับ

Q: การเปิดประชาคมอาเซียนหรือ AEC จะส่งผลต่อผู้ประกอบการไทยอย่างไรบ้าง
A: การเข้าสู่ AEC ผมไม่มองในเรื่องการแข่งขัน แต่ผมมองในเรื่องการร่วมมือระหว่างประเทศอาเซียนด้วยกัน ผมคิดว่าเราต้องไปแข่งขันนอกอาเซียน แต่เรื่องความร่วมมือ แค่เราร่วมมือกับประเทศเพื่อนบ้านที่มีวัฒนธรรมใกล้เคียงกันเช่นกัมพูชา เวียดนาม พม่า แค่เราทำตรงนี้ให้ได้ เราก็จะสามารถขยายตัวสองสามเท่าแล้วล่ะครับ

Q: อยากฝากอะไรถึงผู้ประกอบการดิจิตอล คอนเทนท์ของไทยบ้าง
A: ผู้ประกอบการของไทยตอนนี้ยังรวมตัวกันแบบห่างๆ อยู่ ผมก็อยากจะเชิญชวนให้เข้ามาอยู่ในเน็ตเวิร์คของเรา ให้เข้าถึงสิ่งที่จะว่าจ้างเรา ใช้งานเราได้ ผ่านสมาคมหรือ SIPA ก็ได้ อย่าปล่อยให้ตัวเองโดดเดี่ยวหรือทำงานคนเดียว เพราะเรื่องของการเชื่อมโยง การทำงานเป็นกลุ่มก้อนพลังสามัคคีจะเป็นการช่วยสร้างงาน ผมอยากฝากให้พวกเขามารวมตัวกันเยอะๆ ครับ Q: บทบาทของสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA)
A: สมาคม TACGA มีสมาชิกเป็นผู้ประกอบการด้านแอนิเมชั่นและ CG อยู่ประมาณ 55 บริษัท ซึ่งมีทั้งบริษัทขนาดใหญ่ กลาง และเล็ก บทบาทของ TACGA คือตัวกลางที่เชื่อมโยงระหว่างผู้ประกอบการด้วยกัน และผู้ประกอบการกับภาครัฐ นำสิ่งที่พวกเราต้องการ สิ่งที่เราอยากเห็น รวมถึงแนวทางการขับเคลื่อนของ Digital Content ของภาคเอกชนไปสู่ภาครัฐ เพื่อให้รัฐช่วยสนับสนุน เราจะได้เดินไปในทิศทางเดียวกัน เราอยากให้ภาครัฐและเอกชนทำงานร่วมกันมากขึ้น วิธีนี้จะช่วยให้เรามีโอกาสมากขึ้นที่จะเพิ่มศักยภาพในการแข่งขันของประเทศ

Q: ภาพรวมอุตสาหกรรม Digital content ของไทย เป็นอย่างไรบ้าง
A: ภาคเอกชนเรามีการตื่นตัวด้าน Digital content มานานแล้ว โดยรวมเรามีบุคลากรด้านนี้มากพอสมควร ทั้งในด้านทักษะฝีมือและความคิดสร้างสรรค์ ถือว่าเราไม่แพ้ใคร ในอาเซี่ยนนี่บอกได้เลยว่าเรามีศักยภาพสูงมาก เพียงแต่ที่ผ่านมาเราขาดการสนับสนุนอย่างต่อเนื่อง เราไม่มีหน่วยงานรัฐที่กำกับดูแลในด้านนี้อย่างชัดเจน เพราะบางทีก็ขึ้นอยู่กับนโยบายรัฐบาลด้วยว่าจะให้หน่วยงานไหนเป็นหลัก เพราะอุตสาหกรรมนี้คาบเกี่ยวอยู่กับทั้งสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) กระทรวงวัฒนธรรม รวมไปถึงกระทรวงพาณิชย์ด้วยเงื่อนไขการสนับสนุนจากภาครัฐไม่เอื้ออำนวยเลย เราไม่มีกองทุนใดๆ ที่จะมาสนับสนุนอุตสาหกรรมนี้ เราไม่มี Soft Loan หรือเงินกู้ดอกเบี้ยตํ่า ไม่มีมาตรการภาษีที่จะสนับสนุนทุน เพื่อนบ้านเราอย่างมาเลเซีย มีหมดทุกอย่าง และก้าวกระโดดแซงหน้าเราไปเรียบร้อยจากเดิมที่เราเหนือกว่า ตอนนี้เวียดนามเองกำลังไล่มาแล้ว ตอนนี้ดูเหมือนภาครัฐจะตื่นตัวขึ้น แต่ก็ยังต้องทำความเข้าใจให้ถูกต้องว่าตรงไหนเป็นจุดแข็ง ตรงไหนเป็นจุดอ่อน Q: AEC เปิด อุตสาหกรรมด้านนี้ของเราจะเป็นอย่างไรบ้าง
A: อย่างที่กล่าวมาแล้ว เรามีบุคลากรที่มีศักยภาพสูง ทั้งด้านความคิดสร้างสรรค์และทักษะฝีมือ เรามีมหาวิทยาลัยกว่า 30 แห่ง ที่ผลิตบุคลากรสาขานี้ ด้านหนึ่งถือว่าเป็นเรื่องที่ดีมาก เราสามารถเป็น Hub ด้าน Creative Outsource ของ AEC ได้เลย คือเป็นศูนย์กลางทั้งความคิดสร้างสรรค์และการรับจ้างผลิตงาน แต่อีกด้านหนึ่ง นักลงทุนหรือผู้ประกอบการต่างชาติ สามารถใช้เงื่อนไขของ BOI เข้ามาเปิดบริษัท โดยจ้างพนักงานคนไทยเป็นผู้ผลิตงานให้ แล้วส่งออกโดยที่เราไม่ได้อะไร ตรงนี้แหละที่ SME ไทย อาจจะต้องเจอปัญหาทั้งเรื่องของบุคลากร หรือเรื่องราคา อีกอย่างคือ คนของเราก็มีสิทธิ์จะถูกว่าจ้างไปทำงานในต่างประเทศ เป็นเรื่องของสมองไหลเช่นกัน ภาครัฐคงต้องหันมาส่งเสริมผู้ประกอบการใหม่ให้มากขึ้น และรักษาผู้ประกอบการเดิมให้มีขีดความสามารถที่จะแข่งขันในตลาดโลกได้มากขึ้น สามารถมีตลาด หรือสามารถหาแหล่งทุน เพื่อให้เกิดการสร้าง IP หรือ Content ของตัวเองให้มากขึ้น

Q: อยากฝากถึงภาครัฐอย่างไรบ้าง
A: อยากให้มองเห็นความสำคัญและมูลค่าเพิ่มที่อุตสาหกรรมนี้สามารถสร้างได้ อยากเห็นการทำงานที่ร่วมมือกันระหว่างหน่วยงานรัฐไม่ใช่ต่างคนต่างทำ อย่าคิดไปเองว่าต้องเป็นอย่างนั้นอย่างนี้ ภาครัฐคิดเองมานานแล้ว ลองให้เอกชนเสนอแผนงานโดยมีรัฐสนับสนุนบ้าง ลองไปดูงานที่มาเลเซียก็ได้ MDeC ของมาเลเซียเคยมาดูงานบ้านเรา แต่ตอนนี้เขาแซงเราไปไกลแล้ว เกาหลีเป็นตัวอย่างที่ดีมาก เราเห็นความสำเร็จของอุตสาหกรรม Digital Content เกาหลีที่นำเอาวัฒนธรรมมาเป็นจุดขาย และภาครัฐของเราก็บินไปดูงานเกาหลีตลอดหลายปีที่ผ่านมา ก็ได้แต่หวังว่าหลังจากนี้ ถ้ามีการส่งเสริมกันอย่างจริงจัง แนวโน้มน่าจะดีขึ้น คงต้องรอดูกันต่อไป นายนิธิพัฒน์ สมสมาน 
นายกสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย

ในเมื่อกระแสของดิจิตอล คอนเทนท์ กำลังเป็นเทรนด์ใหม่ของโลก ที่หลายๆ ประเทศใช้เป็นส่วนหนึ่งของเศรษฐกิจสร้างสรรค์หรือ Creative Economy ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือประเทศเกาหลีใต้ ที่ใช้แนวทางนี้ในการสร้างมูลค่าเพิ่มทางเศรษฐกิจและเงินตราเข้าประเทศได้อย่างมหาศาล หน่วยงานรัฐหลายภาคส่วนของไทยเองก็ได้หันมาให้ความสนใจ และเข้ามาให้การสนับสนุนอุตสาหกรรมด้านนี้มากขึ้น

และเพื่อให้ได้ภาพที่ชัดเจนขึ้น ในส่วนของภาคเอกชน ซึ่งเป็นกำลังหลักในการขับเคลื่อนอุตสาหกรรมนี้ เราจึงสัมภาษณ์ นายนิธิพัฒน์ สมสมาน นายกสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย หรือ TACGA ถึงภาพรวมและแนวโน้มอุตสาหกรรมนี้ของประเทศไทย
(0)
Share
idesign
Keep by idesign
2838
FOLLOWER

“กันดั้ม ตำนานนักรบแห่งจักรวาล”

"ทางฝั่งเอเชีย ประเทศญี่ปุ่น เป็นประเทศที่ให้ความสำคัญกับแอนิเมชั่นอย่างสูง แอนิเมชั่นญี่ปุ่นจะเรียกว่า “อะนิเมะ” มีจุดกำเนิดมาตั้งแต่ปี ค.ศ.1917 โดยได้รับอิทธิพลจากทั้งฝั่งยุโรปและอเมริกาหลังจากนั้นก็เงียบหายไป จนถึงปี ค.ศ. 1945 ช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2 ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่อง “โมะโมะทะโร ทหารเรือแห่งเทพ”ภายใต้การสนับสนุนของกองทัพเรือญี่ปุ่นก็ได้เปิดตัวออกฉาย และสร้างแรงบันดาลใจอย่างมากให้กับ โอซามุ เทะสึเกะ ผู้ที่ได้มีโอกาสชมแอนิเมชั่นเรื่องนี้ในช่วงที่สงครามกำลังจะยุติ ซึ่งต่อมา โอซามุ ได้กลายมาเป็นปรมาจารย์แอนิเมชั่นที่มีชื่อเสียงของญี่ปุ่น
ในปี ค.ศ. 1956 บริษัทภาพยนตร์โทเอ ได้ก่อตั้งบริษัท โทเอ แอนิเมชั่นขึ้น ด้วยแนวคิดที่จะสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นระดับโลกขึ้นให้ได้ในญี่ปุ่น และประกาศตนเป็น “ดิสนีย์แห่งตะวันออก” และแอนิเมชั่นเรื่องยาวเรื่องแรกของญี่ปุ่นชื่อ “นางพญางูขาว” ก็ได้ออกมาฉายในปี ค.ศ. 1958 ต่อด้วยภาพยนตร์แอนิเมชั่นของโทเอ อีกหลายเรื่อง แต่ภาพยนตร์แอนิเมชั่นของญี่ปุ่นก็ซบเซาลงในช่วงทศวรรษที่ 1960 เมื่อยุคสมัยของการชมภาพยนตร์เปลี่ยนไปสู่การดูโทรทัศน์อยู่กับบ้านแทน
อย่างไรก็ตาม เมื่อโอซามุ เทะซึเกะ สร้าง “เจ้าหนูปรมาณู” (Astro Boy) ออกฉายทางโทรทัศน์ในปี 1963 และประสบความสำเร็จอย่างมาก ทำให้มีการสร้างแอนิเมชั่นเพื่อฉายทางโทรทัศน์ หรือที่เรียกกันว่า Animated TV Series อย่างต่อเนื่อง ศักราชแห่งแอนิเมชั่นญี่ปุ่นจึงเริ่มก้าวขึ้นมา การชมแอนิเมชั่นทางโทรทัศน์กลายเป็นกิจวัตรของคนญี่ปุ่นที่ไม่จำกัดเฉพาะเด็กๆ แต่ยังส่งต่อไปถึงหนุ่มสาว อาทิ ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่อง “ เรือรบอวกาศยามาโตะ” ที่สร้างความนิยมอย่างสูงก่อให้เกิดแอนิเมชั่นสำหรับกลุ่มหนุ่มสาวอีกหลายเรื่องตามมา อาทิ “กันดั้ม ตำนานนักรบแห่งจักรวาล” หรือ “ลามู ทรามวัยจากต่างดาว” ในขณะที่แอนิเมชั่นสำหรับเด็ก อย่าง “โดราเอมอน” ที่ถูกสร้างขึ้นในปี 1979 ก็สร้างความนิยมไปทั่วโลกเช่นกัน"
1 KEEP
idesign
0 LOVES
COMMENT
RELATED ARTICLE
8
5
4
1
2
2
15
11
6
12
SQUARE